Salahsatu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual realiy dipakai untuk simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung dan sebagainya. Dimana dengan pemakaiaan teknologi ini bisa menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaat fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penilitan ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 204 PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY VR PADA APLIKASI 3D BANGUNAN PERUSAHAAN Andi Nur Rachman1, M. Adi Khairul Anshary2, Ichsan Nurul Hakim3 123Universitas Siliwangi Jl. Siliwangi No. 24, Tasikmalaya – Jawa Barat 2adikhairul 31570060022 Abstrak— Aplikasi 3D objek dan teknologi virtual reality merupakan salah satu pemanfaatan teknologi multimedia interaktif. Dalam pembuatan aplikasi yang menggunakan objek 3D dan teknologi virtual reality, banyak fitur-fitur yang bisa dimanfaatkan salah satunya dengan memanfaatkan fitur gyroscope yang terdapat pada smartphone sebagai kegunaan sistem kendali dan interaksi pada aplikasi. Penelitian ini bertujuan memanfaatkan visualisasi objek 3D pada teknologi virtual reality menggunakan pemanfaatan fitur gyroscope sebagai alat untuk berinteraksi pada aplikasi, 3D objek yang digunakan yaitu bangunan dari perusahaan PT. untuk membantu mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau pada calon pegawai baru secara visual. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang melalui beberapa tahap, seperti concept, design, material collecting, assembly, dan distribution. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi, dalam tahapan pengujian alpha sudah baik sesuai fungsionalitas, dan pada tahap pengujian beta didapat nilai 81,4% dalam interval “sangat baik” sebagai aplikasi yang layak untuk digunakan pengguna dalam mengenalkan suatu lingkungan bangunan perusahaan secara visual. Kata Kunci— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. Abstract— Application of 3D objects and virtual reality technology is one of the utilization of interactive multimedia technology. In making applications that use 3D objects and virtual reality technology, many features can be utilized, one of which is by utilizing the gyroscope feature found on smartphones as a control system and application interaction. This study aims to utilize 3D object visualization on virtual reality technology using the gyroscope feature as a tool to interact with the application, 3D objects used are buildings of the company PT. to help visually introduce a company building environment to prospective investors or prospective new employees. The method used in this research is the Luther -Sutopo version of multimedia development methods that go through several stages, such as concept, design, material collecting, assembly, and distribution. Based on the results of application testing, the alpha testing stage is good according to functionality, and in the beta testing phase, it is found that the value of in the "very good" interval is a feasible application for users to introduce in a company building environment visually. Keywords— 3D, Gyroscope, Virtual Reality. I. PENDAHULUAN Gambar 3-dimensi atau biasa disebut dengan 3D, dalam perkembangannya saat ini sudah sangat pesat. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D yaitu grafik yang berpatokan pada dua titik yang menentukan panjang dan lebar dari suatu objek berkembang menjadi bentuk 3D, yaitu memiliki patokan pada tiga titik yang menentukan panjang, lebar dan tinggi dari suatu objek [1]. Virtual reality merupakan salah satu teknologi yang dimanfaatkan dalam ilmu teknologi informasi menggunakan gambar 3D dalam memvisualisasikan hasil dari gambar 3D. Virtual reality VR adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat pengguna seolah terlibat secara fisik [2]. Penelitian yang dilakukan oleh [3], telah mengimplementasikan objek 3D katalog perumahan dengan teknologi virtual reality VR. Pada penelitian tersebut, virtual reality dimanfaatkan dengan menggunakan fitur point tracking yang digunakan untuk mengobservasi setiap sudut ruangan pada objek 3D serta pada hasil aplikasi yang dibuat hanya dapat dijalankan pada perangkat smartphone android Samsung tipe S serta menggunakan alat tambahan Samsung Gear VR sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi virtual reality. Point tracking merupakan salah satu fungsi yang digunakan pada aplikasi aplikasi virtual reality, fungsi ini digunakan salah satunya untuk mengobservasi lingkungan aplikasi virtual reality dengan cara CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 205 pengguna mengarahkan pandangan atau sensor pada alat VRgear pada suatu titik atau tombol yang telah dibuat pada aplikasi virtual reality sehingga pengguna bisa berpindah dari satu titik koordinat ke koordinat yang lain pada satu lingkungan virtual reality. Gyroscope adalah sensor yang digunakan untuk mendeteksi rotasi dari suatu perangkat berdasarkan gerakan fisik yang terjadi pada perangkat tersebut. Alat ini bekerja sama dengan accelerometer sensor pengukur pergerakan perangkat sesuai dengan tiga sumbu XYZ atau atas-bawah, kanan-kiri, depan-belakang untuk fitur seperti memiringkan atau memutar ponsel Larashati, Ester, 2017[4]. Berdasarkan hasil penelitian [3], maka dapat dikembangkan pada penelitian yang akan dilakukan dengan memanfaatkan fitur lain pada aplikasi virtual reality seperti fitur point tracking yang bisa diganti dengan fitur gyroscope pada smartphone sebagai kontrol interaksi dalam aplikasi 3D dan hasil aplikasi yang dibuat bisa dijalankan di banyak smartphone android dengan menggunakan alat VRbox. Pada penelitian ini menggunakan objek 3D dari bangunan perusahaan PT. yang juga diharapkan dapat membantu perusahaan dalam memperkenalkan lingkungan gedung perusahaan kepada para calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan. Rumusan masalah yang menjadi pokok dalam penelitian ini yaitu 1. Bagaimana cara memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality? 2. Bagaimana cara memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone android dengan aplikasi virtual reality ? 3. Bagaimana cara mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox? Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dikemukakan, sebagai berikut 1. Memvisualisasikan gambar 3D bangunan PT. pada aplikasi virtual reality. 2. Dapat memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone dengan aplikasi virtual reality. 3. Mengimplementasikan hasil aplikasi virtual reality menggunakan VRbox. II. METODOLOGI Alur metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan kerangka penelitian sebagai berikut Metodologi Penelitian A. Pengumpulan Data Pengumpulan data ini ditujukan untuk mengumpulkan data dan bahan apa saja yang akan mendukung dalam pembuatan aplikasi ini. Teknik yang digunakan dalam melakukan pengumpulan data diantaranya, yang pertama adalah pengumpulan data dengan observasi, Dari hasil observasi ini didapat informasi yang mendukung berjalan nya penelitian yaitu desain bangunan perusahaan 2D dan 3D, serta file 3D bangunan perusahaan. Yang kedua wawancara, untuk menanyakan kondisi atau permasalahan yang dialami pada perusahaan, dan yang ketiga adalah studi literature yaitu uraian penelitian tentang mengimplementasikan teknologi virtual reality dari sudut pandang teoritis atau keilmuan nya dengan melakukan pencarian berbagai referensi pendukung pelaksana teknis dengan mempelajari artikel-artikel dan jurnal ilmiah nasional maupun internasional tentang virtual reality, kemudian dilakukan pengkajian terhadap penelitian-penelitian sebelumnya dengan menyesuaikan referensi yang diperoleh untuk sebuah solusi pembuatan sistem. B. Pengembangan system Dalam pengembangan sistem, metode penelitian yang digunakan adalah metode Luther-Sutopo 2003, metode ini terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Metode ini dipilih karena dianggap sudah sesuai dengan penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi pemanfaatan teknologi virtual reality pada objek 3D bangunan perusahaan. C. Hasil Penelitian Hasil Penelitian dari beberapa proses mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan sistem yang CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 206 telah dilakukan, kemudian dikelompokkan hingga menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan keseluruhan rangkaian metode penelitian. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Concept Konsep utama dari aplikasi ini yaitu memvisualisasikan objek 3D bangunan perusahaan menggunakan teknologi virtual reality dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone. Berikut penjelasan spesifikasi konsep pemuatan aplikasi yang akan dijelaskan pada tabel I. TABEL I DESKRIPSI KONSEP B. Design Tahapan perancangan ini menjelaskan alur proses pada pembuatan aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan, pemodelan ini menggunakan UML Diagram, dan struktur navigasi. UML diagram yang digunakan pada penelitian ini adalah Use Case Diagram, dan Sequence Diagram. Use Case Diagram Sequence Diagram Flow Chart Diagram C. Material Collecting Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi virtual reality, yaitu sebagai berikut 1. Objek 3D Bangunan Tahapan material collecting pada pengembangan aplikasi VR yaitu objek rumah 3D yang didapat dari PT. dijadikan sebagai lingkungan virtual pada aplikasi. Objek rumah 3D yang sudah dilengkapi dengan tekstur yang membuat tampilannya terlihat lebih nyata, dilanjutkan pada proses pembuatan aplikasi. 2. Data Informasi Pada aplikasi ini terdapat fitur informasi bangunan seperti informasi apa itu dan informasi tentang tempat-tempat yang dijadikan objek informasi pada aplikasi. 3. Data Suara Dalam aplikasi ini terdapat data suara agar dapat menimbulkan interaktifitas yang lebih baik, serta dapat mendukung suasana dalam suatu lingkungan seperti aslinya. 4. Data Gambar Pada aplikasi ini terdapat penggunaan gambar sebagai pendukung dalam membangun konten yang terdapat aplikasi. Data gambar untuk keperluan aplikasi ini diambil sebagian dari perusahaan dan sedikit modifikasi untuk mendukung pembuatan tampilan aplikasi, format ekstensi yang digunakan *.jpg dan *.png. Berikut tabel daftar data gambar yang digunakan pada pembuatan aplikasi. Aplikasi untuk pengenalan lingkungan objek 3D bangunan perusahan PT. dalam visualisasi digital menggunakan teknologi virtual reality. CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 207 Digunakan untuk logo aplikasi yang dibuat dari modifakasi logo perusahaan. Digunakan untuk tombol memunculkan panel informasi pada aplikasi. Digunakan untuk tempat data informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Digunakan sebagai panel menu utama pada aplikasi. D. Assembly Tahap assembly menggabungkan material yang sudah dikumpulkan menjadi sebuah aplikasi berdasarkan rancangan konsep dan desain pada tahap sebelumnya. Berikut hasil dari tahapan assembly Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Denah Perusahaan Tampilan Menu Informasi E. Testing Tahapan testing ialah Tahap dimana aplikasi memasuki pengujian. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian alpa dan pengujian beta. 1. Alpha Test Pengujian Alpha dilakukan oleh pengembang dengan metode Black-Box Testing. Kesimpulan dari Alpha test bahwa semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. 2. Beta Test Pengujian Beta pada tahap ini yaitu, pengambilan data survei dengan cara mengisi kuesioner. Pengujian Beta dilakukan untuk mendapatkan fungsi dengan mempertimbangkan aspek pembelajaran informasi, yaitu VISUALS yaitu visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, dan structure. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik insidental Kebetulan dimana populasi direncanakan dan samplenya yaitu mahasiswa Informatika Angkatan 2015 Universitas Siliwangi menggunakan rumus slovin. Hasil pengambilan data didapat sebanyak 100 populasi dari Mahasiswa Informatika Universitas Siliwangi dengan margin error 15% menghasilkan 30 sample. Perhitungan untuk kuesioner menggunakan skala likert, dimana setiap pernyataan mempunyai bobot nilai berikut adalah bobot nilai skala likert. TABEL III SKALA LIKERT Untuk mencari persentase dari masing-masing jawaban kuesioner digunakan rumus skala likert sebagai berikut P = 𝑺𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑰𝒅𝒆𝒂𝒍 x 100% Dimana P adalah Nilai Persentase yang dicari, S adalah Jumlah Frekuensi dikalikan dengan skor total jawaban, Skor Ideal adalah Nilai tertinggi dikali jumlah sample. Sedangkan hasil persentase CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 208 perhitungan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL IV HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN VISIBLE TABEL V HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN INTERISTING TABEL VI HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN SIMPLE TABEL VII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN USEFUL TABEL VIII HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN ACCURATE TABEL IX HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN LEGITIMATE TABEL X HASIL PENGUMPULAN DATA DAN PERHITUNGAN STRUCTURE Untuk melakukan perhitungan persentase keseluruhan digunakan rumus sebagai berikut PK = persentase pernyataan sample / persentase keseluruhan Dimana PK adalah Nilai Persentase Keseluruhan yang dicari, persentase pernyataan sample dibagi persentase keseluruhan S. Sedangkan hasil persentase perhitungan persentase keseluruhan kuesioner yang sudah diberikan kepada responden adalah sebagai berikut TABEL XI HASIL PERHITUNGAN VISUALS Rata-rata Persentase Keseluruhan Hasil perhitungan persentase keseluruhan aplikasi virtual tour mendapatkan persentase sebesar 81,4% dan masuk dalam kategori sangat baik. Skala kategori dapat dilihat pada tabel XII. TABEL XII INTERPRETASI SKOR BERDASARKAN INTERVAL F. Distribution Aplikasi yang sudah selesai dibuat kemudian di build berupa file .apk dengan ukuran 96 MB yang nantinya aplikasi dapat dijalankan di smartphone dengan operating system Android. Penyaluran aplikasi CESS Journal of Computer Engineering System and Science p-ISSN 2502-7131 Vol. 5 No. 2 Juli 2020 e-ISSN 2502-714x 209 ini tidak disebar secara umum, aplikasi ini diperuntukkan hanya untuk kebutuhan perusahaan untuk membantu dalam mengenalkan lingkungan bangunan kepada calon investor atau kepada calon pegawai baru perusahaan. Dalam pendistribusian aplikasi selain dari bentuk file .apk, perusahaan diberi E-Manual Book untuk membantu dalam penggunaan aplikasi yang bisa dilihat pada link G. Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Navigasi pada aplikasi sangat mudah digunakan karena memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone, sehingga tidak perlu memerlukan controller tambahan. 2. Interface yang disajikan secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. 3. Informasi yang awalnya berbentuk deskripsi dan disajikan dalam bentuk teks, pada aplikasi ini disajikan dengan menggunakan elemen multimedia gambar dan suara. Sedangkan kekurangan dari aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan yang telah dibangun adalah sebagai berikut 1. Untuk sebagian pengguna yang menderita mabuk kendaraan, saat penggunaan aplikasi ini menimbulkan efek mual dan pusing. Namun sudah menjadi risiko yang akan dihadapi apabila interaksi dengan dunia tiga dimensi memang akan menimbulkan efek pusing. 2. Aplikasi akan terasa berat ketika dijalankan pada smartphone yang memiliki kapasatias memori yang kecil. 3. Interaksi aplikasi dengan pengguna masih hanya sebatas melakukan observasi lingkungan virtual dan melihat informasi yang tertera. IV. KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut 1. Membantu dalam memperkenalkan lingkungan bangunan perusahaan kepada calon investor atau kepada calon pegawai perusahaan secara memvisualisasikan bangunan perusahaan dengan teknologi virtual reality. 2. Telah berhasil merancang dan membangun aplikasi virtual reality objek 3D bangunan perusahaan dengan menggunakan metode pengembangan Luther-Sutopo, serta berhasil memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone sebagai navigasi pada aplikasi sehingga tidak memerlukan controller tambahan untuk menggunakan aplikasi. 3. Pengukuran tingkat keberhasilan aplikasi yang layak digunakan pengguna, dilakukan dengan pengujian Beta yang hasilnya menunjukan presentase 81,4% dalam kriteria “sangat baik” sebagai indikator keberhasilan dibangunnya aplikasi ini. Adapun saran yang dapat dikemukakan agar untuk kedepannya menjadi perbaikan dan pertimbangan adalah sebagai berikut 1. Interkatifitas pada aplikasi lebih diperbanyak sehingga tidak terbatas hanya melakukan observasi saja dan melihat informasi yang tertera. 2. Menyajikan informasi aplikasi kedalam bentuk audio atau animasi bergerak agar lebih atraktif. 3. Produk aplikasi hanya bisa dijalankan pada perangkat android saja, akan menjadi lebih baik apabila dapat di implementasikan ke berbagai OS smartphone lainnya, seperti iOS, dan Windows. UCAPAN TERIMA KASIH Terimakasih saya ucapkan kepada orangtua, keluarga, dosen pembimbing serta semua pihak yang telah membantu serta mendoakan kelancaran penelitian. REFERENSI [1] Lengkong, O., Mema, H. P., and Tandayu, Y. E.,” Aplikasi Denah 3D dan Navigasi Pada Gedung Manado Town Square Menggunakan Game Engine Berbasis Android. Minahasa”, Cogito Smart Journal, Vol . 3, 2017. [2] Wardijono, B., Hendajani, F., and Ramadhani, A.,”Pengembangan Model Grafik 3 Dimensi Monumen Nasional Dan Lingkungan Sekitarnya. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2015 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2015. [3] Ramdani, C. M., Anshary, M. A., Rachman, A. N., and Munggary, L. N., “Implementation of Kampoeng Hijrah Residence Housing Catalog Based on Virtual Reality”, 2nd International Conference of Computer and Informatics Engineering IC2IE, 2019. [4] Larashati, C. P., and Lumba, E., “Pengembangan Program Aplikasi Untuk Membantu Menghafal Perkalian Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android. Jakarta”, Seminar Nasional Sains dan Teknologi Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Jakarta, 2019. [5] Bhaskara, S. G., Buana, P. W., and Purnawan, I. K., “Permainan Edukasi Labirin Virtual Reality Dengan Metode Collision Detection Dan Stereoscopic”, LONTAR KOMPUTER, Vol 8, 2017. [6] Binanto, I., Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta, 2010. [7] Kusumaningsih, A., Angkoso, C. V., and Anggraeny, N., “Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rule-Based System Untuk Pembelajaran Sejarah”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer JTIIK, 2018. [8] Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., and Yasir, R. A., “Pembuatan Ruang Pamer 3 Museum Sangiran Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android”, Simposium Nasional RAPI XV, 2016. [9] Rambing, X., Tulenan, V., & Najoan, X., “Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa”, E-Journal Teknik Informatika, Vol. 11, 2017. [10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung, 2012. ... Penulis mengguunakan metode Multimedia Development Life Cycle MDLC. Metode ini diperkenalkan oleh Luther, dan dikembangkan lebih lanjut oleh Sutopo seperti yang telah dipaparkan pada penelitian mulyani dan andi tentang pengembangan sistem informasi kuliner berbasis andorid [11] [12][13] [14]. Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. ...Saat ini, kita tengah mengalami pandemi covid 19. Pandemi ini mengakibatkan beberapa kesulitan diberbagai bidang yang salah satunya adalah bidang pendidikan. Hal ini disebabkan adanya peraturan pemerintah yang memberlakukan kegiatan belajar dari rumah. Universitas Semarang menjalankan peraturan pemerintah sampai pandemi dapat teratasi. Hal ini menyebabkan pihak kampus kesulitan ketika akan mengenalkan lingkungan kampus pada mahasiswa baru. Sehingga penerapan teknologi media informasi sangat dibutuhkan. Virtual Tour merupakan perkembangan teknologi pada bidang fotografi. Dengan menggunakan teknologi virtual tour pengguna solah-olah akan berada didunia nyata. Penelitian ini memanfaatkan teknologi tersebut untuk mengenalkan lingkungan kampus kepada mahasiswa baru. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi virtual tour dengan metode panorama 360°. Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi adalah metode Multimedia Development Life Cicle MDLC dari Luther-Sutopo. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi menggunakan black- box, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi dapat digunakan sesuai dengan fungsi yang ada dikesuluran aplikasi. Dengan adanya penerapan teknologi virtual tour di lingkungan Universitas Semarang, diharapkan dapat dimanfaatkan untuk pengenalan lingkungan kampus pada mahasiswa baru Universitas Semarang tanpa harus berkumpul atau datang langsung ke Universitas class="Abstrak">Perkembangan peradaban suatu bangsa dapat dilihat melalui museum yang dimilikinya. Dalam hal upaya untuk mencerdaskan masyarakat, museum diwajibkan selalu kreatif dalam menarik minat pengunjung, sehingga tujuan pendirian museum tetap terlaksana. Antusias masyarakat dalam menjelajahi museum saat ini semakin menurun, sehingga museum perlu melakukan inovasi agar tetap mampu menarik minat masyarakat untuk berkunjung. Pada penelitian ini berhasil dibuat aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat berbasis Android dalam memudahkan seseorang untuk belajar sejarah yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia maya dengan merasakan sensasi nyata mengunjungi museum, dengan menerapkan metode Rule-Based System sebagai desain skenario sistem dalam penjelajahan museum. Diharapkan setelah menggunakan aplikasi ini, museum dapat menarik perhatian masyarakat sehingga kembali tertarik untuk mempelajari sejarah bangsanya. Dari hasil pengujian aplikasi diketahui bahwa responden sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai pembelajaran sejarah. Abstract Historical journey of the nation's civilization can be seen through their museum. In terms of efforts to educate the public, the museum is always required to be creative in attracting visitors so that the purpose of establishment of the museum is still carried out. The enthusiasm of people in exploring the museum is now declining so that the museum need to innovate in order to remain able to attract the public interest to visit. In this research, the application of Virtual Reality Museum Sunan Drajat based on Android in facilitating someone to learn history that can bring users into the virtual world by feeling the real sensation of visiting the museum, by applying Rule-Based System method as a system scenario design in museum exploration. It is hoped that after using this application, it can attract the public's attention so that it is interested to learn about the history of the nation. From the results of application testing known that of respondents strongly agree that this application can be used as a learning history. Based on the results of test effectiveness of the average application score Report Score obtained on the evaluation menu is 92% which means the application Virtual Reality Museum Sunan Drajat very effectively used as a learning history. c Virtual Reality dalam Bidang Sains Astronomi merupakan salah satu materi edukasi dini yang diajarkan pada pelajar sekolah menengah pertama. Edukasi dini merupakan komponen penting dalam proses edukasi jangka panjang. Dengan menggunakan teknologi Virtual Reality penggambaran dari tatanan planet-planet Informasi Penting Seputar Penggunaan VR dan AR untuk Industri PendidikanMeski belum digunakan secara masif, khususnya di Indonesia, virtual reality VR ataupun augmented reality AR sudah terlihat geliatnya. Semua bidang industri bisa menggunakan teknologi tersebut, misalnya konstruksi, hiburan, dan perangkat simulasi. Industri pendidikan juga menjadi salah satu bidang menarik dalam penggunaan teknologi ini. VR AR pendidikan juga dapat membantu siswa memahami pelajaran. Apa buktinya? Berikut 10 contoh penggunaan VR & AR dalam pengembangan dunia Pembelajaran dengan Augmented RealityFoto oleh Max Fischer dari PexelsDengan augmented reality, kamu bisa mengikuti pembelajaran secara imersif dengan visualisasi objek. Contohnya seperti visualisasi ilmu pengetahuan alam pada fenomena tornado. Kamu dapat mempelajari ilmu pengetahuan tersebut dengan pengalaman yang digambarkan secara nyata melalui dukungan suara dan gambaran objek 3D. Seru sekali bukan? Hal ini tentu lebih menarik dan informatif daripada sekedar melihat video pembelajaran biasa. Lihat juga Augmented reality mempengaruhi industri besar di dunia Belajar Astronomi Makin Seru dengan Virtual Reality dan Augmented RealityFoto oleh Yuting Gao dari PexelsIlmu rasi bintang merupakan suatu ilmu yang mengharuskan kamu untuk memiliki teropong, untuk mempermudah proses pembelajaran. Namun, belum tentu semua orang yang tertarik mempelajari ilmu ini mempunyai teropong. Oleh karena itu, muncul beberapa aplikasi VR dan AR yang dapat digunakan untuk mempelajari astronomi atau ilmu rasi VR AR yang digunakan pastinya tidak kalah menarik dan berkesan. Contohnya melalui SkyView, dimana pengguna dapat mempelajari astronomi ataupun rasi bintang menggunakan teknologi Augmented astronomi pun makin praktis dan mudah karena aplikasi tersebut dapat diakses menggunakan smartphone kamu. Menarik sekali bukan teknologi VR AR pendidikan saat ini?Mempelajari Anatomi Hewan secara VirtualFoto oleh Egor Kamelev dari PexelsDalam sebuah pembelajaran, pastinya ada praktek yang dilakukan secara langsung. Contohnya dalam ilmu Biologi, dimana murid mempelajari anatomi hewan melalui praktek pembedahan. Melalui teknologi AR, banyak aplikasi yang menghadirkan konten menarik dan edukatif dalam mempelajari anatomi hewan tanpa melakukan pembedahan. Contohnya seperti aplikasi Froggipedia, yang memungkinkan kamu untuk mempelajari anatomi kodok secara virtual. Sehingga, kamu tidak hanya belajar mengenai anatomi hewan tetapi juga melakukan praktek pembedahan secara juga Augmented Reality adalah Masa Depan, Apa Saja Kegunaannya?Tetap Jalan-jalan dengan Google ExpeditionsBiasanya, study tour menjadi kegiatan yang ditunggu-tunggu oleh banyak murid. Sayangnya, dibutuhkan perencanaan destinasi serta biaya pengeluaran yang detail untuk mengadakan study tour. Belum lagi situasi pandemi yang membuat banyak tempat tujuan ditutup. Nah, dengan adanya teknologi VR, study tour dapat tetap dilakukan dengan mudah, tetapi dengan pengalaman yang dengan menggunakan Google Expeditions. Google Expeditions merupakan salah satu pilihan aplikasi yang sering digunakan oleh banyak guru untuk kepentingan study tour. Gunanya, untuk memperkenalkan budaya, arsitektur dan seni yang ada di seluruh dunia. Google Expedition merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan oleh tenaga pendidik. Aplikasi ini sangat interaktif dengan menyajikan informasi yang lengkap dan mudah diakses oleh pelajar. Terdapat ratusan informasi dan gambar tempat wisata maupun budaya di dalamnya. Sehingga, kamu tetap bisa belajar sekaligus jalan-jalan dengan bantuan teknologi juga Mengetahui lebih dalam Virtual TourJadi Ahli Kesehatan Handal dengan Microsoft HoloLensPenerapan VR AR pendidikan juga dapat dilakukan untuk mempelajari anatomi tubuh manusia, lho. Salah satunya dengan menggunakan teknologi mixed reality dengan aplikasi Microsoft HoloLens. Kabarnya, Microsoft HoloLens telah mengembangkan sebuah perangkat khusus untuk Ilmu Kedokteran. Nantinya, perangkat ini dapat digunakan untuk mempelajari anatomi tubuh manusia dengan lebih mudah. Pengguna juga bisa “berjalan-jalan” pada berbagai bagian dalam tubuh manusia dengan tampilan informasi didalamnya. Teknologi ini tentunya tidak hanya membantu proses pembelajaran untuk ahli kesehatan, tetapi juga dapat mengembangkan proses simulasi yang aman dalam bidang kedokteran. Baca juga Apa itu Mixed Reality?Belajar Sejarah dengan VRAplikasi bernama “1943 Berlin Blitz dalam 360“ dan Google Earth dapat membantu kamu belajar sejarah, lho! Tak seperti membaca buku atau menonton video, aplikasi VR edukasi ini dapat menghadirkan footage yang sangat nyata dari sejarah peperangan. Tidak hanya itu, terdapat juga informasi-informasi edukatif juga yang disajikan dengan visualisasi yang menarik dan informatif. Wow! Tidak terbayangkan betapa serunya belajar dengan cara Bahasa Tak Lagi MembosankanSaat mempelajari bahasa, praktik menjadi hal yang sangat penting. Jika hanya belajar teori, maka kemampuan kita akan kurang mumpuni. Dengan bantuan teknologi virtual reality, kita bisa mendapatkan pembelajaran imersif meski tidak bertemu dengan penutur asli. Salah satu aplikasi yang bisa kamu coba adalah Mondly. Aplikasi ini merupakan sebuah platform untuk mempelajari semua bahasa secara gratis dan online, dengan pengalaman yang imersif dan menyenangkan. Aplikasi ini juga menyediakan fitur pembelajaran lebih dari 250 materi pembelajaran, kemudian fitur chatbot dan teknologi pengenalan ucapan. Dengan demikian, Mondly dapat membantu kamu membentuk skenario percakapan secara virtual untuk mempelajari berbagai bahasa. Sayangnya untuk bisa mengakses aplikasi Mondly, kamu harus menggunakan perangkat VR Headset seperti Oculus Speaking Lebih MudahBiasanya sebelum naik panggung, seseorang dapat berlatih di depan cermin untuk meningkatkan kepercayaan diri. Kali ini, ada “cermin” canggih berteknologi VR, yaitu VirtualSpeech yang mampu mengembangkan kemampuan public speaking dengan simulasi VR yang ke MuseumLukisan dan patung bernilai seni tinggi dapat kamu nikmati dan pelajari juga dengan teknologi VR dan AR. Aplikasi VR Museum of Fine Art ini dapat membantu kamu dalam melihat dan mempelajari seni lukisan yang dibuat oleh pekerja Lebih Mudah dan RealistisDalam bidang pelatihan, Virtual Reality sudah diterapkan di berbagai jenis training. Dengan hal tersebut dapat membantu kamu dalam melakukan praktek untuk kebutuhan pembelajaran. Ketahui lebih lanjut mengenai efektivitas VR TrainingItulah berbagai contoh penggunaan VR AR pendidikan dalam membantu dan meningkatkan industri pendidikan. Bagaimana? Sangat bermanfaat bukan? dapat membantu dalam mengimplementasikan teknologi VR maupun AR pada kebutuhan pendidikan, lho! Klik disini untuk mengetahui lebih lanjut! Salahsatunya ialah dengan adanya virtual reality dalam dunia animasi yang membuat semua kalangan dapat menggunakannya. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan
Definisi Multimedia berasal dari kata multi’ dan media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Tujuan Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu Manusia dan manusia lewat komputer Manusia dan komputer Komputer dan manusia Komputer dan computer Sejarah Multimedia 1984 Macromind Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce. 1985 Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS. 1987 Video Works II colour. 1988 Video Works interactive, dinamakan Director John Thompson, Eric Neuman Object-Oriented Scripting Language LINGO’. Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”. 1997 terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS games, infotainment. 1998 Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”. 2000 Macromedia memberikan dorongan’ yang kuat pada platform Flash. 2004 Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO. 2006 Adobe masih menjual Director MX 2004. Elemen – elemen Multimedia Objek-objek Media Diskrit elemen tunggal Icon gambar semantik seperti simbol STOP. Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon. Grafik menjadi tujuan. Citra yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya seperti foto. Teks ukuran, tipe huruf, warna. Media Kontinu elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu Gambar bergerak audio + video. Absolut Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya pojok kiri atas, ex aplikasi Windows. Relasi berarah Menentukan susunan dalam ruang, ex peta subway petunjuk arah. Relasi topologi Posisi elemen terhadap elemen lain, ex contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by. Alur teks Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua. Model temporer Terbatas mis. 6 detik. Tidak terbatas mis. pemakai mengklik button. Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai. Animasi Gabungan dimensi temporer dan layout spasial posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya. Level Interaksi Pemakai Pasif hanya visualisasi. Reaktif interaksi terbatas, ex fs. Scroll panel. Proaktif memilih jalur atau penyeleksian, ex button. Reciprocal berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai. Model Interaksi Navigasi memilih jalur yang diinginkan. Perancangan pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex warna, volume audio. Bioskop pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan pada VCR, ex play, stop. Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika Kunjungan virtual ke museum, menu DVD. Sistem interaktif real-time Dunia virtual reality, permainan. Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman if case, goto … Bahasa terkompilasi C, C++. Virtual machine Java. World Wide Web, MPEG-4, Director scripting. Layout Spasial Dimensi Temporer Interaksi Pemakai Logika Aplikasi Pemanfaatan Multimedia 1. Pendidikan tutorial, ensiklopedia misaal microsoft encarta,instruksional 2. Informasi pariwisata, museum, galeri seni 3. Hiburan games, seni, pertunjukan 4. Kedokteran x-ray scanner Keunggulan Multimedia 1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat 2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks,suara, gambar, video, dan animasi 3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif Kelemahan Multimedia 1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik 2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable 3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai VIRTUAL REALITY Definisi Virtual Reality adalah suatu teknologi yang dapat mengizinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik itu berdasarkan objek nyata maupun imajinasi. Dengan manggunakan teknologi Virtual Reality perusahaan dapat dengan mudahmengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior rumah, eksterior rumah, dan tawaran potensial yang lainnya Philiph Kotler. VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secaraonline maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua pertama merupakan ISO/IEC 14772-1 yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman kedua ialah ISO/IEC FDIS 14772-2yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal. Aplikasi Virtual Reality Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun paying dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional. Sistem Virtual Reality Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu. Teknologi Virtual Reality Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Mendahului komputasi digital. Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah PetaBioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut danmdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah”Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenalpada dasawarsa itu. Contoh dan Latihan VRML VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan ISO/IEC 14772-1 yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah ISO/IEC FDIS 14772-2yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengantata muka eksternal. Virtual Reality Security pada Robot Perkembangan virtual reality didunia ini baru sampai pada tahap dunia, sebetulnya adalah suatu lingkungan yang ditirukan berbasis-komputer berniat untuk para pemakainya untuk tinggal/menghuni dan saling berhubungan via avatars. Tempat tinggal ini yang pada umumnya diwakili dalam wujud dua atau three-dimensional penyajian humanoid grafis atau text-based atau grafis lain avatars. Beberapa, tetapi tidak semua, dunia sebetulnya mempertimbangkan berbagai para pemakai. Dunia menjadi computer-simulated secara khas nampak serupa kepada dunia nyata, dengan dunia nyata [atur/perintah] seperti gaya berat, topografi, daya penggerak, real-time tindakan dan komunikasi. Komunikasi telah, sampai baru-baru ini, dalam wujud teks tetapi sekarang real-time menyatakan komunikasi yang menggunakan VOIP ada tersedia. dunia Sebetulnya jenis ini kini [yang] paling umum di dalam secara besar-besaran a multiplayer game online Dunia Aktip, Citypixel, Vios, [Di/Ke] sana, Ke dua LifeAlthough bukan game, yang didalamdirinya, tetapi lebih seperti lingkungan sebetulnya yang dapat meliputi gaming Entropia Alamsemesta, Sims Online, Lampu merah Pusat, Kaneva, Weblo, [yang] terutama sekali secarabesar-besaran a multiplayer memainkan peranan game online seperti Everquest, Ultima Online, Garis keturunan, Dunia Warcraft, Runescape Yang Adventure Quest atau Serikat sekerja. PengaplikasianCBT Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep danteknologi dari unsur – unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam computer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks huruf danangka yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yangsesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya reality. Guna lebih meningkatkan pemahaman akan peran laboratorium lingkungan dan penguasaan materi yang berkenaan dengan laboratorium lingkungan di tingkat pelaksana kabupaten atau kota seperti jenis alat, materi, bahan, prosedur kerja dan lain-lain, diperlukan suatu media yang efektif yang dapat menyampaikan informasi. Salah satu media informasi yang paling elektif adalah media visualisasi multimedia computer base training CBT dalam CDROM yang dijalankan diatas perangkat komputer, dengan konsep multimedia CBT, informasi yang ditampilkan secara efektif dan atraktif, sehingga penyerapan informasi oleh penguna menjadi lebih baik. Dalam hal ini Bapedalda Jawa Barat memahami betapa pentingnya laboratorium lingkungan dalam pengeloaan lingkungan terutama dalam menghasilkan data-data yangakurat, sehingga dapat memberikan informasi yang tepat dalam pengambilan keputusan. Penggunaan Multimedia dan Virtual Reality Area Bisnis Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN. Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video. Pada training melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja. Pada database penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database. Termasuk juga pemasaran, periklanan, demo produk, dll. Area Pendidikan Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk. Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun berhitung, bahasa Inggris. Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll. Di Rumah Tangga Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV. Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu. Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD. Di Tempat Umum Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll. Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran. Pada Virtual Reality Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll. Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan. Pada Teknologi Internet Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP Multimedia over Internet Protocol seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll. Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP Active Serves Pages, CGI / Perl, PHP dan JSP Java Serves Pages. AUGMENTED REALITY Definisi Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3] Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam. Sejarah AR Pada tahun 1957, Seorang laki-laki yang dikenal dengan namaMorton Helig mulai membangun sebuah mesin bernama Sensorama, Mesinini memberikan pengalaman sinematis pada seluruh indra pengguna, Mesinini berbentuk seperti mesin arkade tahun 80an, Mesin ini dapatmenyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang andaduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dansisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Mesin inisangat mengesankan dengan demo film perjalanan disekitar Brooklynnyatetapi mesin ini tidak di jual secara komersial dan sangat mahal membuatfilm tersebut untuk kalangan luas karena mengharuskan Kameramenmembawa tiga kamera sekaligus, walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi sangat jelas terlihat ada elemen Augmented Reality yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna danlingkungan dan fakta bahwa lingkungan itu adalah lingkungan itu sendiri,Dunia nyata yang dilihat dalam situasi realtime– bahkan jika direkam. Pada tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik ElektroHarvard menemukan salah satu perangkat paling penting yang digunakanbaik dalam AR atau ini bernama Head Mounted Display atau HMD untuk ini sangat berat jika digantungkan dikepala Seseorang sehingga perangkat harus ini digantungkan pada langit-lagit Lab, Karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles Karena lahir pada awal jaman teknologi komputer, kemampuan grafisperangkat ini cukup terbatas dan hanya menampilkan wireframe sederhanadari model lingkungan yang demikian alat inimerupakan langkah pertama dalam pembuatan AR. Walau AR sudah ada cukup lama dan dalam bentuk yang berbeda-beda, Ungkapan Augmented Reality seharusnya sudah tercipata olehProfessor Tom Caudell ketika Ia Bekerja di Boeing’s Computer Service’s Adaptive Neural Systems Research and Development Project di Seattle. Dalam pencariannya untuk membantu memudahkan proses manufaktur danrekayasa, perusahaan penerbangan itu Ia mulai mengaplikasikan teknologi Virtual Reality yang akhirny menlahirkan beberapa software complex yang dapat menentukan posisi setiap kabel pada saat proses manufaktur. Iniartinya mekanik tidak harusbertanya atau mencoba mengartikan apa yang Iatemukan di diagram manual. Pada saat yang bersamaan di tahun 1992, dua tim yang lain membuatlangkah besar menuju dunia yang baru ini. LB. Rosenberg menciptakan apayang dikenal sebagai sistem AR pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehinggamemudahkan pekerjaannya. Tim kedua yang terdiri dari Steven Feiner, Blair Maclntyre danDoree Seligman yang semuanya sekarang memimpin dibidang AR,menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance Tim dari Kolombia membuat HMD dengan tracker buatanLogitech. Project ini adalah untuk Mengembangkan grafis 3D dari Gambaruntuk menunjukan bagai mana memuat dan memperbaiki sebuah mesintanpa harus mengacu pada pentujuk. Hasil penelitian ini cukup baik danbanyak dikutip di komunitas sains/ Untuk Membuktikan bahwa AR bukan hanya untuk pekerjaan saja,AR memasuki dunia Seni pada tahun 1994, Julie Martin menjadi orang yangpertama membawa konsep ini ke dunia publik. Dia menciptakan sebuahPameran yang didanai oleh pemerintah di Australia. Acara ini berjudul “Dancing in Cyberspace” di mana penari dan akrobator berinterkasi denganobjek virtual yang di proyeksikan pada ruang yang sama. Sampai pada tahun 1999 AR tetap menjadi mainan para yang berat mahal dan software yang rumit menyebabkan consumertidak pernah bahkan tidak tahu dimana tempat teknologi ini tumbuh. Sejauhini yang dikhawtirkan adalah explorasi kedalam dunia virtual akan itu berubah ketika Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology merilis ARToolKit ke komunitas Open Source Untuk pertamakalinnya, alat ini memungkinkan untuk Video CaptureTracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagaiplatform sistem operasi. Walaupun ponsel pintar pada saat itu belum ditemukan, alat ini yang memungkinkan sebuah perangkat handheldsederhana yang memiliki kamera dan koneksi internet untuk menghasilkanAR. Hampir semua AR yang berbasih flash yang dilihat melalui webbrowser dapat menjadi mungkin dengan ARToolkit. Di tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab diUniversity of South Australia mendemonstrasikan outdoor mobileaugmented reality dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game Quakeyang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope,GPS sensor, dan Head Mounted Display . alat ini masih dikembangkan danbelum akan dikomersialkan. Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walau belummendekati dengan apa yang seharusnya. Mobilizy adalah salah satu pionirdengan applikasinya yang bernama Wikitude pada ponsel yang berbasihandroid pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasidari daerah dimana kamera itu di kemudian mensupportplatform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan applikasi navigasiyang menggunakan AR applikasi ini bernama Wikitude Drive. SetelahARToolkit diporting ke Adobe Flash, AR akhirnya dapat pakai melaluidesktop browser atau bahkan webcam. Perangkat AR Head Mounted Display Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display HMD yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing. Opaque Head-Mounted Display Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman. See-Through Head-Mounted Display Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis. Virtual Retinal Display Virtual retinal displays VRD, atau disebut juga dengan retinal scanning display RSD, memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah. Tampilan Berbasis Layar Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya. Penerapan AR Kesehatan Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil. Hiburan entertainmen Dunia hiburan membutuhkan AR sebagaipenunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakanramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudiandengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadigambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawantersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer MilitaryTraining Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuahpermainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia gametersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya Pelatihan Militer Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan. Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini. Navigasi Telepon Genggam Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu. Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah. Dalam bidang teknologi yang terus berkembang, saat ini kita telah dapat merasakan teknologi augmented reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari augmented reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
ModelInstructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yangb menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu Fungsi virtual reality saat ini semakin terasa nyata manfaatnya di rasakan oleh bisnis dari berbagai industri, berkat kemajuan teknologi selama 20 tahun terakhir ini yang begitu pesat dan luar biasa. Jika dulu kita hanya mengenal permainan seperti ding dong, sega, nintendo dan PlayStation dan umumnya menggunakan televisi sebagai perangkat untuk melihat karakter yang kita mainkan. Sekarang kita telah disuguhkan begitu banyak perkembangan teknologi dalam perangkat hardware kita. Seperti contohnya adalah teknologi Virtual Reality VR yang termasuk dalam kategori canggih dan beredar luas di VR memberikan pengetahuan kepada kita mengenai cara untuk berevolusi dalam bidang teknologi. Meski biasanya dianggap sebagai buatan saja, tetapi simulasi yang dihasilkan oleh komputer dalam kehidupan nyata begitu menenggelamkan pengguna ketika mengalami realitas yang disimulasikan secara langsung terutama ketika menstimulasikan penglihatan dan pendengaran mereka melalui Head Mounted Display HMD.Apa itu Virtual Reality?Teknologi yang sedang tren dan diprediksi akan terus berkembang hingga 20 tahun ke depan ini telah merambah ke berbagai bidang industri maupun bisnis. Virtual reality adalah sebuah mekanisme digital dari ujung ke ujung yang meniru lingkungan alami kita, melalui pemrograman komputer. Di dalam virtual reality, representasi manusia yang hidup dan bereaksi dengan objek virtual dihubungkan melalui headset VR untuk melakukan tugasnya sehari-hari. Bahkan beberapa teknologi VR yang ada telah dilengkapi dengan komputasi cloud, Artificial Intelligence AI, dan rangsangan multisensor Virtual RealityPertumbuhan tren telah banyak membuat pelaku marketing untuk memikirkan aktivitas yang berbeda untuk memberikan dampak yang lebih besar. Salah satu penerapan dari fungsi virtual reality di berbagai aspek kehidupan adalah aktivitas dunia teknologi VR banyak digunakan dalam bidang marketing? Sebab, bidang marketing ataupun promosi merupakan bidang yang langsung bersinggungan dengan konsumen atau klien. Sehingga dapat memberikan pengalaman yang berbeda bagi klien maupun end user. Tak hanya membuat marketing akan menjadi semakin efektif, tetapi penggunaan teknologi VR ini dapat membuat sebuah brand identity akan semakin kuat di hadapan bukan hanya bidang marketing saja yang dapat mengambil manfaat dari teknologi imersif ini, berikut ini adalah fungsi virtual reality lainnya yang tidak akan Anda sangka-sangka 1. Pelatihan dan SimulasiSiapa sangka jika dalam dunia medis, virtual reality dapat dimanfaatkan untuk keperluan pelatihan medis. Dengan penggabungan peralatan di dunia nyata dengan dunia virtual, maka terciptalah sebuah simulasi pengobatan medis profesional untuk penanganan hal-hal sulit yang dilakukan secara langsung. Bahkan, tingkat akurasi dari simulasi tersebut sangat Pelatihan MiliterTidak berbeda jauh dengan simulasi pelatihan medis, fungsi virtual reality juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan simulasi dalam dunia militer. Dalam prakteknya, hal-hal yang sering diuji cobakan adalah mengenai pelatihan menembak, pelatihan strategi hingga simulasi menjinakkan Untuk Mendesain OtomotifFungsi virtual reality selanjutnya adalah untuk mendesain detail sebuah mesin kendaraan. Sejak beberapa tahun sebelumnya, pabrikan otomotif terkenal di dunia “Ford”, telah menggunakan teknologi VR di dalam laboratorium milik PendidikanPenerapan fungsi virtual reality selanjutnya adalah dalam bidang pendidikan. Saat terdampak covid 19 lalu, dunia mulai menerapkan sistem kegiatan belajar secara online. Dengan menggunakan teknologi VR, maka pemberian materi belajar dapat dilakukan menggunakan interaksi dunia virtual. Tidak hanya itu, para siswa juga dapat mengikuti berbagai kegiatan simulasi yang dapat melatih pola berpikir mereka melalui dunia virtual yang terhubung dengan media headset Desain ArsitekturMemang tidak mudah membuat sebuah bangunan secara presisi. Oleh karena itulah, untuk meminimalisir kesalahan perancangan bangunan, dapat dilakukan dengan teknologi VR yang dapat disimulasikan pembangunannya secara virtual terlebih dahulu sebelum dibuat versi asli Industri Medis dan KesehatanVirtual reality juga telah memasuki bidang medis dan kesehatan. Meski terdengar asing di telinga kita, namun faktanya VR telah banyak memberikan kontribusi dalam berbagai aspek medis lho! Beberapa fungsi virtual reality yang dimanfaatkan diantaranya adalahPelatihan MedisVR digunakan sebagai salah satu metode pelatihan medis untuk melatih para calon dokter, VR ini memberikan gambaran yang sangat nyata bagi calon dokter, karena seolah-olah sedang melakukan operasi terhadap manusia. Langkah ini diluncurkan oleh Johnson & Johnson Institute pada 2018 dengan peluncuran program global pelatihan VR untuk managementDengan terapi virtual reality, maka rasa nyeri yang Anda rasakan menjadi tidak terlalu terasa pasca menjalani operasi medis lho! Percaya atau tidak, memang saat ini VR telah dimanfaatkan untuk terapi pain management atau disebut juga VR Theraphy. Penggunaannya pun mudah, Anda hanya diminta untuk menggunakan VR headset pada saat menjalani operasi atau pasca gigiDalam kedokteran gigi atau dentistry, VR telah aktif digunakan untuk pembelajaran atau penanganannya terhadap pasien. Hal ini berlatar belakang sebuah riset di Amerika yang membuktikan jika 20% masyarakat Amerika takut pergi ke dokter gigi karena sakit dan cemas yang berlebih. Ketika VR hadir untuk mengatasi masalah tersebut, maka kini banyak pasien yang lebih berani untuk periksa dan berobat gigi ke dokter dengan bantuan VR headset untuk mendistraksi rasa sakit dan rasa nyeri berlebihan. Selain itu, teknologi VR ini dikembangkan untuk pelatihan kurikulum pendidikan calon dokter gigi secara virtual. Mengingat praktik kedokteran gigi cukup berisiko dan sulit jika dilakukan secara Industri HiburanFungsi virtual reality yang terakhir ini memang tidak asing bagi kita semua yaitu di bidang hiburan. Industri hiburan telah banyak menggunakan teknologi virtual reality dalam berbagai lini layanan dan produknya. Beberapa contohnya adalah VR game, VR museum, VR projection mapping, dan lain sebagainya. Dengan virtual reality, maka pengguna dapat masuk ke dalam dunia virtual yang menyuguhkan berbagai interaksi baru yang dapat diexplore melalui headset Virtual RealityDi samping fungsinya, virtual reality juga memiliki banyak keunggulan di antaranya dapat menyederhanakan tugas-tugas yang kompleks dengan menggunakan berbagai aspek yang ada di dalam komputer, seperti merancang bangungan gedung, hotel, dan denah rumah. Kemudian juga bisa untuk melakukan gerakan yang rumit seperti mengemudikan pesawat terbang dengan VR simulator plane. Virtual reality juga dapat dijadikan sebagai jalan keluar bagi sebagian orang untuk mengusir kebosanan dengan memainkannya melalui VR game dengan berbagai Virtual RealityBeberapa contoh perangkat virtual reality yang beredar di masyarakat, diklaim akan terus berkembang dan diperbarui. Namun sebelumnya Anda pun perlu mengenal beberapa contoh perangkat VR tersebut seperti berikut Cardboard CameraPerangkat VR ini memiliki keunggulan dapat dilihat dari berbagai sudut, sebab memfoto dengan fitur panorama indah bersudut 360 derajat. Perangkat VR ini juga dapat merekam suara sehingga Anda dapat merasakan kembali apa yang pernah Anda rasakan pada saat mengambil gambar tersebut, di lokasi mana Anda sedang berlibur. Oleh karena itu, ketika Anda sedang berlibur bersama keluarga, maka perangkat cardboard camera ini tidak boleh Anda lewatkan untuk VRSEVRSE adalah perangkat VR yang dapat memberikan pengalaman luar biasa bagi Anda. Anda dapat melihat video dengan sudut pandang 360 derajat, dan membawa Anda ke berbagai tempat serta event yang menarik layaknya berada di kota New York, Amerika, menikmati suasana pantai Hawaii, menyaksikan konser musik di Madison Square Garden, dan kegiatan menarik lainnya. Untuk setiap konten yang hendak disaksikan, Anda harus mengunduhnya terpisah. Setiap konten berisikan file yang besar, untuk itu pastikan ruang penyimpanan data Anda besar sehingga dapat menikmati CardboardCardboard adalah perangkat VR yang dibuat dan dikembangkan oleh raksasa perusahaan Google. Percayalah ini sangat menarik, dan Anda harus mencobanya! Untuk dapat menggunakannya, Anda harus membuat platform Google Cardboard terlebih dahulu dengan menggunakan bahan karton atau Anda dapat membelinya di toko-toko online dengan harga yang menyuguhkan banyak konten yang menarik untuk ditonton. Anda dapat menggunakan Google Earth dan menuju tempat tertentu dengan perangkat ini, melakukan perjalanan wisata ke Versailles dan ditemani seorang tour guide, menonton video, melihat foto dengan sudut 360 derajat hingga mempelajari suatu artefak berkembangnya teknologi VR ini, memang dampaknya sangat positif terhadap beberapa bidang lain. Dampaknya sangat dirasakan dan membantu untuk meringankan aktivitas manusia dalam menjalankan suatu The North Face ClimbBagi Anda penggemar olah raga panjat tebing, maka perangkat VR ini patut untuk Anda coba. Anda tidak hanya akan mendapatkan sensasi memanjat tebing yang cukup menegangkan, namun juga akan mendapat panduan dari Cedar Wright dan Sam Elias, yaitu dua pemanjat tebing profesional kelas dunia di dua lokasi tebing yang sangat luar biasa yaitu Moab di Utah, Colorado dan Yosemite National Park di California, Amerika Serikat. Anda dapat menyaksikan beragam pemandangan yang memesona dari view seorang pemanjat tebing, selain itu Anda juga dapat merasakan ketegangannya pada saat memulai aktivitas Headset VRPerangkat VR berikutnya adalah Oculus Quest. Saat ini perusahaan Oculus telah mengeluarkan dan mengembangkan headset VR yang membuat Anda seolah-olah berada di dalam dunia yang sedang Anda tonton menggunakan headset ini. Namun bukan hanya Oculus saja yang mengembangkan perangkat VR lho, ternyata raksasa teknologi asal Amerika lainnya yaitu Microsoft juga mengembangkan dan menggabungkan headset VR dengan teknologi yang ada di menggunakan perangkat ini, maka Anda akan dapat berinteraksi dengan perangkat VR lainnya tanpa bantuan alat seperti headset VR yang menutup mata Anda. Memang perangkat VR tadi sepintas terlihat sama dengan VR box, namun memiliki teknologi yang lebih Kerja Virtual RealityCara kerja virtual reality ini adalah dengan cara pengguna memulai melihat dunia virtual yang merupakan hasil dinamis simulasi yang dibuat oleh perangkat komputer. Kemudian, lewat bantuan headset VR, pengguna dapat berinteraksi dengan dunia virtual dan menerima umpan balik yang terlihat sangat nyata, seolah-olah sedang berada di dunia tersebut, termasuk merasakan secara real time fisik dan juga perkembangan teknologi digital yang masif di antara kita, pasti terdapat sisi positif yang dapat kita manfaatkan untuk memudahkan segala macam aktivitas hidup manusia. Dengan mengetahui berbagai manfaat yang diberikan oleh teknologi virtual reality, tentunya kita dapat bijak untuk menentukan mana teknologi virtual reality yang dapat kita manfaatkan sesuai dengan bidang yang kita penggunaan VR ini terlihat membantu kebutuhan manusia, tetapi patut diingat jika kita tetap harus berhati-hati pada saat menggunakannya. Sebab, terkadang ketika sudah melepas perangkat VR dari wajah kita, bayangan realitas dunia maya tetap tinggal di sana. Oleh karena itu, tetap gunakan sewajarnya dan seperlunya. Semoga bermanfaat ya!
Saatini perangkat teknologi VR terus berkembang dan kita pun mengenal beberapa contoh perangkat virtual reality seperti: 1. VR box. VR box adalah perangkat VR standar berbentuk kotak yang menggunakan smartphone sebagai sumber gambar. Perangkat ini dominan digunakan untuk bermain game atau sekedar menonton video.
Istilah Virtual Reality sendiri mungkin masih awam di telinga orang Indonesia. Namun, tanpa disadari, virtual reality sudah sering digunakan dan mungkin kamu pun pernah apa itu virtual reality? Simak artikel terkait virtual reality pada bisnis di bawah ini, yuk!penggunaan Virtual RealityApa itu pengertian Virtual Reality? VR merupakan kata gabungan dari Bahasa Inggris, yaitu virtual’ yang berarti dekat dan reality’ berarti hal-hal nyata yang kita alami sebagai manusia. Dengan demikian, virtual reality dapat disimpulkan sebagai sebuah teknologi yang dapat membuat penggunanya masuk ke dunia virtual, yang seolah mendekati gambar kenyataan yang reality VRFoto oleh EngadgetVirtual reality VR dapat ditemukan dalam berbagai hal, contohnya pada sebuah simulasi pelatihan, online game maupun event. Kemudahan untuk berinteraksi dengan dunia maya menarik minat banyak orang untuk menggunakan teknologi ini. Menggunakan perangkat VR dapat membuat penggunanya meninggalkan dunia nyata sesaat dan masuk ke realitas maya yang Virtual Reality dan Augmented RealityVirtual reality terdengar mirip dengan istilah augmented reality atau AR. Meskipun terdengar mirip, keduanya memiliki perbedaan yang signifikan. Seperti yang sudah dijelaskan di atas, virtual reality membawa pengguna masuk ke dunia virtual baru yang dan ARFoto oleh augmented reality mengintegrasikan dunia virtual dengan lingkungan sekitar. AR menambahkan konten virtual di dunia nyata untuk menawarkan penggunanya merasakan pengalaman teknologi Reality untuk BisnisSetelah mengetahui apa itu virtual reality, apa sajakah kegunaan teknologi tersebut? Yuk ketahui manfaat teknologi VR dalam dunia bisnis!Training atau Pelatihanpelatihan dengan virtual realityKegunaan teknologi VR pada kalangan bisnis, salah satunya adalah untuk pelatihan. Kelebihan VR yang sering digunakan untuk keperluan training contohnya seperti training praktek dokter, penerbangan pesawat, simulasi penambangan, dan masih banyak lagi. Dokter dapat berlatih melakukan operasi pasien melalui virtual reality untuk mengurangi resiko, lebih efisien serta efektif. Begitu juga dengan pilot. Pilot dapat menggunakan VR untuk melakukan simulasi penerbangan pesawat yang sangat mirip dengan dunia yang sama juga berlaku untuk operasi penambangan. Tentu training di dunia maya akan mengurangi biaya operasional dan mengurangi penggunaan sumber daya. Karena, perlu biaya yang jauh lebih mahal jika berlatih di tempat aslinya. Ketiga contoh ini merupakan bukti bahwa VR dapat membantu pekerja baru untuk menambah skill serta pengetahuannya, tanpa harus melakukan hal tersebut secara perusahaan, tentu penggunaan VR untuk training akan lebih menguntungkan dari sisi alokasi dana. Budget untuk membawa karyawan melakukan penataran ke tempat asli atau membeli alat latihan asli tentu lebih adanya perkembangan teknologi virtual reality, pekerja seolah bisa masuk ke suasana lingkungan dunia nyata. Selain itu, perangkat VR juga bisa dipakai untuk karyawan lainnya. Bayangkan berapa banyak biaya yang dapat dihemat ya!Rapat Melalui Virtual Realitykerja lebih efisien dengan virtual realitySetiap harinya, jutaan pekerja di dunia melakukan kegiatan rapat. Rapat biasanya dilakukan di kantor, rumah, atau bahkan di kedai kamu bahwa teknologi virtual reality dapat digunakan sebagai media untuk melakukan rapat? Hal terunik dari rapat menggunakan simulasi VR adalah kamu tidak harus hadir secara teknologi VR, kamu dapat terhubung secara virtual menggunakan aplikasi virtual reality pilihan. Tidak hanya itu, kalau kamu rapat menggunakan teknologi VR, kamu juga bisa memiliki avatar yang dapat memperlihatkan emosi atau raut wajah pesertanya. Tentu cara ini jauh lebih seru daripada hanya memandangi gambar pada layar laptop 14 inci, bukan?Lihat juga “Ketahui 2 Hal Inti Perbedaan Virtual Reality dan Augmented Reality“Virtual Event Melalui Virtual RealityBanyak orang termasuk perusahaan ataupun bisnis yang terdampak oleh pandemi COVID-19, terutama dalam penyelenggaraan sebuah event. Oleh karena itu, banyak dari perusahaan atau bisnis yang beralih untuk mengadakan event di dunia reality eventFoto oleh virtual reality dapat digunakan untuk mengadakan acara secara online. Meski hanya di dunia virtual, penyelenggaraan acara bisa tetap interaktif. Dengan bantuan VR, pengunjung acara dapat seolah-olah masuk dan berada secara nyata di event itu, pengalaman baru yang dirasakan oleh pengunjung tentunya akan meningkatkan ketertarikan peserta pada keseluruhan acara. Cukup banyak beberapa startup yang menyediakan jasa mereka untuk membuat event secara virtual. Tentu saja hal ini juga didukung dengan kostumisasi sesuai kebutuhan bisnis Marketing dan SalesTeknologi VR juga bisa digunakan untuk mendemonstrasikan konten marketing guna meningkatkan penjualan. Teknologi ini tentu menambah faktor “wow” pada presentasi, berbeda jika disampaikan secara tradisional dengan virtual realityFoto oleh reality dapat menghadirkan bidang pandang yang seakan nyata, sehingga konten lebih memukau dan menarik perhatian calon pembeli. Selain itu, contoh penerapan VR pada marketing termasuk dalam pengenalan produk kepada calon pembeli. Orang awam menjadi lebih kenal dengan produk dan bisa mengingatnya secara contoh, Zimmer Biomet menjadi salah satu perusahaan dental yang menggunakan teknologi VR untuk membuat laboratorium gigi virtual. Pengguna bisa merasakan pengalaman virtual saat melakukan prosedur bedah dan pengecekan gigi secara hanya penggunaan dalam industri kesehatan, virtual reality dapat diterapkan pada berbagai kondisi lingkungan, sesuai kebutuhan bidang perusahaan masing-masing. Perusahaan selaku pengguna teknologi perangkat headset VR bisa menarik lebih banyak calon pembeli dan meningkatkan Desain IndustrialSelain menjadi platform training yang membebaskan para pekerja baru mengeksplorasi lingkungan kantor, teknologi ini dapat digunakan dalam bidang percobaan desain. Simulasi gambar dan video bisa digunakan untuk menampilkan efek dari berbagai kebutuhan pilihan contoh, tampilan gambar dan video terkait rancangan pabrik baru maupun perubahan proses kerja dapat diproyeksikan kepada tim sebelum benar-benar diimplementasikan untuk mengurangi resiko kesalahan dalam kerja. Tentu, proses kerja menjadi semakin efektif dengan adanya bantuan perangkat VR pada lingkungan kantor proyek dengan virtual realityFoto oleh jika rancangan desain pabrik langsung dibuat tanpa bantuan VR. Mungkin kesalahan-kesalahan tak terduga akan kerap muncul sepanjang proses pembangunan berlangsung. Selaku pengguna teknologi VR, instansi tentu dapat mengambil keputusan lebih cepat dan menghindari kerugian biaya desain dalam bentuk simulasi VR dengan bidang 3D dapat diterapkan. Untuk menambah pengalaman VR yang mendalam, tentu perangkat headset juga bisa digunakan untuk membawa pengguna masuk ke dalam dunia virtual melalui video dan gambar imersif membaca dan mengetahui apa itu virtual reality dan apa saja kegunaanya pada bisnis, apakah kamu tertarik untuk mencoba bekerja dengan bantuan perangkat virtual reality? Ingin coba gunakan headset VR?Kalau kamu tertarik, kamu bisa terapkan perangkat headset VR pada bisnismu dengan konten yang sesuai dengan bidang usaha. Salah satu cara agar konten VR sesuai dengan bidang yang digeluti ialah dengan melakukan konsultasi terlebih saja, hadir menjadi salah satu solusi yang bisa kamu andalkan. Kamu bisa konsultasikan teknologi virtual reality dengan secara gratis, lho! Kalau kamu tertatik dengan informasi terkait teknologi lainnya, kamu bisa baca juga di website resmi hanya dengan klik di sini ya!
. 17 82 236 199 35 192 82 300

virtual reality merupakan salah satu contoh penggunaan multimedia dalam bidang